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網游包月收費市場前景分析2010/2/10 14:45:54 瀏覽:29

  事件背景

  近期發布的《中國網絡游戲市場用戶研究報告2009》數據顯示:46.6%的中國網絡游戲用戶偏好道具收費模式;包月收費模式較時長收費模式更受用戶青睞占24.2%、在線時長收費占16.5%;選擇其他收費模式的用戶占13%。

  分析:

  數據交叉分析結果顯示,偏愛包月時間收費模式的用戶中,38.6%的用戶游戲年齡超過7年,屬于深度用戶較為集中的群體。數據顯示,偏好包月付費模式的用戶無論消費能力或付費意愿,均較其他收費模式的用戶更高。

  分析認為,目前主流的三種收費模式中,道具收費模式下,用戶按照需求付費,營銷側重于對用戶付費需求的激發;按時長收費模式下,用戶預付費后隨游戲時間產生費用,營銷側重于對用戶粘性的提升;包月制收費模式下,用戶付費后接受服務,邊際成本隨游戲時間長降低,用戶粘性更高,營銷側重于產品生命周期的延長。

  道具付費的CSP模式其切入市場有一定免費的優勢,但用戶教育成本較高,導致虛擬道具價格并不為廣泛用戶接受:67%的偏好道具付費模式的用戶認為虛擬道具價格太高。而包月收費制度下,較道具付費模式游戲,平衡性不受到虛擬道具影響,游戲環境相對更為公平;較時長收費模式游戲,由于不受時間計費影響,用戶進行游戲更為輕松,粘性更好;而目前市場上運營的游戲產品中85%以上按道具收費,而時間收費模式、尤其是包月制收費制的游戲仍有很大空間。

  分析認為,包月付費模式受到歡迎是用戶消費行為回歸理性的體現,也或將是中國網絡游戲市場脫離暴利化的開端,收費模式上的以用戶為本成為趨勢,例如九城的《卓越之劍》、巨人網絡的《征途》已采取同一產品按服務器區分多種收費的模式,而金山的《劍網3》也推出了針對“周末用戶”的非連續性包日付費。

  建議:

  包月付費模式對產品的質量要求更高,原因在于用戶付費在深度體驗之前,且費用更高,建議網游企業為用戶提供更長的免費游戲時間,固化用戶使其培養游戲中的社交關系并提高其退出成本。并探索IGA在包月付費游戲中的應用。

 

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